不甲斐無い成績こそ残してしまったが今期(恐らく今月中には来るであろう制限改定の関係上)最高傑作。
《ゴエモンキーループ》
4 x トレジャー・マップ
3 x ベイB ジャック
1 x ダンディ・ナスオ
2 x 霞み妖精ジャスミン
4 x 雪精 ジャーベル
4 x S級原始 サンマッド
2 x 青銅の面 ナム=ダエッド
2 x 原始 サンナップ
2 x 天真妖精オチャッピィ
4 x 蛇手の親分ゴエモンキー!
2 x アラゴト・ムスビ
1 x 曲芸メイド・リン・ララバイ
4 x 龍覇 マリニャン
4 x 古龍遺跡エウル=ブッカ
1 x 龍覇 サソリス
1 x 邪帝斧 ボアロアックス/邪帝遺跡 ボアロパゴス/我臥牙 ヴェロキボアロス
2 x 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ
1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂宮殿 ブラックロ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂要塞 ブルニカ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
ループ方法やプレイングの解説等については他の記事でも既に紹介されている手段しか使用しないので省略。
・使用に至るまでの経緯
先週のミニCS1日目時点で使用していた《赤緑ドルマゲドンNEXT》はデッキレシピ48枚が製作者であるZweilance氏によって全て公開、非常に有名なものとなってしまい、ミラーマッチが多発する可能性&デッキ自体の弱点が露呈。48枚同じレシピを使うことはかなりのギャンブルだと予想し、チューンを図る。
2日目に使用していた《赤白ジョバンニ》は元々北海道におけるジョバンニユーザーが少なくメタカード採用による対策アプローチこそ行われていることはあるものの、対策プレイングがあまり練られていないので現状でも通用すると考えCS4日前までは再び使おうと考え始める。
他のデッキ(《5cドギラゴン剣》、《赤緑t白成長剣》、《白緑t青成長XII》、《赤黒ドルマゲドンデッド》、《緑単サソリス》、《白青緑(赤)イメンブーゴ》、《青黒ハンデス》等メジャーなものからマイナーなもの、失敗作も含めて多数)も触っては見たがどれもメタゲームや完成度的に納得が出来るような代物が出来ず、結局は上記の通り4日前まで《赤白ジョバンニ》を使う方向性でプレイングを考察していった。
そんな中CS3日前にしてチームの一人であるだすくろが俺が目を付けていなかった《緑単ゴエモンキーループ》を試しに回してみたいと提案する。自分でも相手に使われたときにループの手順確認をしたいという気持ちもあり、ループ手順や細かいプレイング等を調べて回してみる。
そうして回して気づいたことが、「このデッキはミスさえしなければ環境で最も丸く平均的(最速4t、平均5~6t)なキルターンを誇る上明確に苦手なデッキも無く、尚且つプレイする側としてもされる側としても研究があまり進んでいない」ということだった。同時に考えたことが「丸いデッキ故に7回戦シングルという長丁場で6-1、5-2を取りやすく予選を抜けやすい。そして予選を抜ければ2本先取故に1本をブン回りによって取られたとしても残り2本を安定したキルターンによって取ることが出来る」だった。
その2点に気づいた瞬間、残り3日間という短く限られた使える時間のほぼ全てをこの《緑単ゴエモンキーループ》に費やした。そうしてレシピ、プレイング共に満足の行くものへと仕上げた。
しかし最後まで1週間の中の半分の時間を費やしていた《赤白ジョバンニ》と使用を悩んでいた。《赤白ジョバンニ》も平均的に見れば丸く、アベレージを出しやすいデッキだったのだ。ここで《緑単ゴエモンキーループ》が要する「まず事故はしなく、何かを引けなくても勝てないということはない」という性質に惹かれ、ジョバンニ唯一の弱点であった「ジョバンニを最後まで引けないで負ける試合が少数だが存在する」という点と比較し、《緑単ゴエモンキーループ》を最終的に選択した。
・採用カードについて
4 x トレジャー・マップ
4 x 雪精 ジャーベル
4 x S級原始 サンマッド
1 x 原始 サンナップ
4 x 蛇手の親分ゴエモンキー!
2 x アラゴト・ムスビ
1 x 曲芸メイド・リン・ララバイ
4 x 龍覇 マリニャン
2 x 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ
1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂宮殿 ブラックロ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂要塞 ブルニカ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
上記のカードはいかなる《緑単ゴエモンキーループ》のレシピであろうと必須である枠。ループする際に必要でなければならないパーツとそのカード達を呼び込む潤滑油であるトレジャーマップ及びジャーベル。
サンマッドに関してはループ「だけ」の面で見れば3枚だけでも良いが、最終的に必ず3枚落とさないと完全ループにならない(アラゴト1、サンマッド2でも全てのループを行うことは一応可能だがやや不完全で手順が複雑)こととループデッキではあるが必ずしもループで勝つ訳では無く(盾の薄いデッキに対してサンマッドのTブレイカーを利用したビートダウンプランも可能)、どちらのプランを取るにしてもサンマッドを必ず引き込まなければならないので自分の中では4枚確定枠。
4 x 古龍遺跡エウル=ブッカ
1枚で2枚のクリーチャーを退かすことが出来る緑単ならではの利点であり強力なトリガー。
このデッキにおいて議論される事が、「受け札を必要とするかどうか」であり、「リストが割れていない状態において相手がエウル=ブッカを入れているかどうかわからなく入っている想定をしなければならず殴りに行きにくい」状態であるならばデッキの回転を阻害するカードになる機会の方が多くなりがちであり必要のない可能性の高いカードである。
が、しかし現在(1/15時点)で主流だったリストは「受け札が1枚も入っていない」リストであり、逆に「受け札が入っていないことを知っていることによってジャスキルが揃った瞬間に盾を殴りに行って勝つことができる」という意識が高まってしまう。そうなった場合に飛んできたジャスキルに対して受け札を当てると盾をブレイクされたことによってリソースを獲得することが出来るのでかなりの確率でループへと移行することが出来る。
実質的に「1枚捲れば勝つことが出来るカード」と言える1枚だ。
投入する際は盾に入っていないと殆ど意味をなさない(手撃ちする対面や状況もあるが手撃ちだけで想定しても強力なカードではない)ので採用枚数は0か4の2択。
3 x ベイB ジャック
厳密には必須カードではないので必須カード群にこそ加えなかったが、自分の中ではほぼ3枚入れることを確定していて、このデッキを使用に値するものに昇華させてくれたカードである程のパワーカード。
実質コスト1軽減クリーチャーとしても機能し、ビートプランにおいても3マナタップで生まれる2打点として使用可能、ループパターンの拡大&強化、更に投入することによって4キルパターンを生むことが出来るカードの中で最も邪魔にならないカードであると良いこと尽くしな1枚。
強いて欠点を挙げるとするならば2枚以上引くと邪魔になることである。よってジャーベルマップによってサーチが効くことから3枚の採用。
2 x 天真妖精オチャッピィ
マップorジャスミンから繋がることによって実質初動カードとして機能し、墓地に落ちてしまったカードをオバザ以外の方法で疑似回収することが出来る3コスト万能クリーチャー。Sバックを擁してることによって相手の甘えたパンチをカウンターによって許させない1枚でもある。
ボアロパゴスを建設しにくいこのデッキにおいてはSバックを活用しにくく、初動として使うにも不安でありループパーツにもなりにくく(墓地回収をする際&ジャスミンと合わせて疑似ナムダエッドとして使うしかない)、パワーラインも1000と世界最後の日の効果によって焼かれやすいのでデッキに1枚あれば良いカードと判断し盾落ちや疑似初動としての枚数稼ぎも兼ねて2枚の採用。
ジャスミン→オチャッピィというサソリスにおける黄金パターンもこのデッキではサソリスを引いている場合しか強くないことも減らしている理由の一つではある。
2 x 原始 サンナップ
必須パーツの項にて1枚は必須ということを記したがここでは2枚目以降のサンナップの役割を説明。
ループプランを取る場合は1枚どこかで落ちれば良く、無くても遠回りではあるがマナをアンタップするプランを取ることが可能ではある。
では何故2枚目以降を採用するのか、それはループプランを促進ではなくビートプランの促進の為である。
簡潔かつ大雑把なキルパターンを書くとすればジャック、適当なクリーチャー、3コス獣、マナか手札にサンマッドでジャスキルが成立する。その際にサンナップを噛ませると1t(or2t)ジャック、3t3コス獣プラスサンナップ、4tジャックを起こしどちらかの3コス獣にサンマッドを重ねることで簡単に4キルを成立させることが出来る。結論を言うならばサンナップを出すとお手軽に頭数を増やすことが出来るのだ。サンナップを積めば積むほどこのプランを取りやすくなるが、今回は枠の都合上3枚目以降の採用は見送りとなった。
2 x 青銅の面 ナム=ダエッド
サンマッドループをする際に無限ブーストのパターンの要求値を下げ、4tにはマリニャンに繋げたいこのデッキとしては3→5と何もリスクもなく安全に繋がりレジルになるためのクリーチャーも用意出来る非常に安定したスペックを持った3コストクリーチャー。
CS直前までは4枚積んでいたが、3tに出す場合以外は1枚だけあれば仕事が完了し4枚も必要ないこと、ジャスミンにはジャスミンにしか出来ないこと(後記)もあり序盤の役割は殆ど同じカードであるこのカードと散らして実質的に初動の枚数を同じにするという意味も込めて2枚に減少し、ジャスミンに残りの2枠を譲った。
稀ではあるがガードマンも横になっているジャックを守るなど機能するのでお忘れなく。
2 x 霞み妖精ジャスミン
初動枠兼オチャッピィと合わせてループパーツにもなるカード。基本的には場面に残らない故にハンドと場面両方のキープが大事であるこのデッキと相性があまり良くなく、他の初動の劣化になりがちである。初動としての唯一の利点を書くとすれば2tブースト→ジャーベル→マリニャンと動くことが出来るという点のみである。
このカードの真価はジャックが絡むことによって発揮する。例を挙げるならば2tジャスミン&ジャック→3tサンナップ&マリニャンで要求値こそ高いものの4キルのルートを広げることが出来る。これは後記するナスオにも言えることである。
最初に書いた通り最速ムーブが出来る時以外の殆どの場合で他の初動に劣っているので初動枠であるナムダエッドと枠を競合し、結果どちらの利点欠点を補う為に2:2に。
1 x ダンディ・ナスオ
ジャックがいた場合のみ擬似初動となり、どのタイミングでも出すとループパーツをマナに揃えることが出来、ビートにおいても1打点確保しつつマナにサンマッドを送り込む事が出来るいつどこで来てハンドにあろうとマナにあろうと腐らない殿堂入りとしての名に恥じないスーパーカード。
2tナスオ&浮いたマナでジャック→3tサンナップ&マリニャンというナスオでマナにカードを揃えれる分ジャスミンよりも安定感のある4キルルートを辿ることが出来る。
1 x 龍覇 サソリス&1 x 邪帝斧 ボアロアックス/邪帝遺跡 ボアロパゴス/我臥牙 ヴェロキボアロス
殆どの場合は5枚以降のマリニャンとしての役割になりがちなカード。ループの際1枚積んでおくとララバイが盾に落ちていた場合のループのフィニッシュの一つとしてボアロパゴス龍解&オバザパーツを場面に4枚設置&ハンドにオチャッピィキープというパターンを作ることが可能。あっても無くても良いカードではあるので1枚採用。
デッキの構築の関係上序~中盤にボアロパゴスが龍解するパターンを作ることは少ないが、もしボアロパゴスが龍解した場合はループパターンが拡大する(龍解してターンが返って来た場合手順をミスしない限りはまずループが成立する)ので狙えそうなハンドor相手ならば積極的に狙っていこう。
・採用候補カードについて
フェアリー・ギフト
入れるとお手軽に4キルルートを作ることが可能な殿堂入りカード。
しかしそれしか役割がほぼなく、非常に腐りやすいく、尚且つ他のカードでも4キル自体は実行可能なので不採用。
シビレアシダケ
幻緑の双月
大冒険ヤッタルワン
ジャスミンが気に入らなく他の初動を探した際に検討した初動カード。クリーチャーを残せるのでジャックの種やアタッカーにすることが出来るが、ジャスミンの根本的な問題を解決出来ておらず、むしろ限られたハンドの中からマナに置かなければならない分ジャスミンよりも使いにくさが目立ち不採用。
フィーバー・ナッツ
実質フォートレスブッカとして機能させることが可能な3コストのクリーチャー。1枚以上入れておけばループに入りやすくなるが、相手にもコスト軽減が機能してしまい序盤に出すことが怖いカードなので極力ループでしか活躍しないカードを減らしたい気持ちもあり不採用。
ダイヤモンド・ブリザード
大勇者「鎖風車」
前者はジャーベル、オチャッピィ、ジャスミンを回収、後者は寝かせたマナを獲得することでリソースを補充出来る進化クリーチャー達。
どちらも特定の場面でしか回収できず、尚且つマナを回収するだけであればゴエモンキーで事足りているので不採用。
バロン・ゴーヤマ
役割はナスオとほぼ同じ。利点はマナからベジーズを出すことが出来ボードの獲得兼アラゴト等すぐに出したいカードに直接アクセス出来ることであるが、欠点のコストの重さが圧し掛かりナスオより強い場面もかなり少ないのでナスオとバトンタッチすることによって不採用。
ナッツを採用する場合ならば利点が多少濃くなるのでナスオと交換しても良いだろう。
・最後に
48枚全てに曖昧ではない理由を考えることが出来、個人的には文句無く「最高の自信作」と言い張ることが出来る代物となった。それだけに奮わない成績で終わってしまったのは本当に悔しく、勿体なく感じてしまった。
この解説を読んだ皆様には是非このレシピを手に取り、《緑単ゴエモンキーループ》というデッキを楽しんで欲しい。そしてあわよくばどこかでこのレシピが流通してくれることを切に願う。
・おまけ編 使用候補デッキ《赤白ジョバンニ》&《赤緑t黒ドルマゲドンNEXT》 簡易解説
《赤白ジョバンニ》
4 x ドリル・スコール
4 x ロジック・サークル
2 x クルトの気合釣り
2 x グローリー・ストーン
1 x 死亡遊戯
4 x 天雷王機ジョバンニX世
4 x 爆走戦鬼レッド・ライダーズ
1 x ボルカニック・ランス
2 x 制御の翼 オリオティス
4 x 勇愛の天秤
4 x 爆鏡 ヒビキ
1 x ネクスト・チャージャー
4 x オリオティス・ジャッジ
2 x ライト・ゲート
1 x 超次元ムシャ・ホール
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 激相撲!ツッパリキシ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の指令 コンボイ・トレーラー/司令官の覚醒者 コンボイ
1 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
使用候補その1。1週間の間に何度か枚数配分等の変更はあったが、結局は46枚(1枚はアロー→ランスへの変更なので実質47枚)同じレシピに戻る。
先週のレポで書いていたチャージャーの変更に関しても、ネクストチャージャーの使い方を一つ知らなかったままでありそれを知ってなおメテオに変えるかどうか考えて北海道では相変わらずジョバンニミラーは発生しないだろうと思いネクストのままに。
1枚の変更であるプリンプリンは、フォーエバーが滅多に出ないこと&ラスストを作った際にオレドラゴンを作りラスストのフィニッシュ力の底上げを図ったため。
緑単と同じく難点が少ないのが強み。今回は少ない難点の比較の結果没に。苦手対面である緑単が流行り始めたのも没にした理由の一つでもある。
《赤緑t黒ドルマゲドンNEXT》
1 x FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~/終焉の禁断 ドルマゲドンX
1 x FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~
1 x FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~
1 x FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~
1 x FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~
2 x フェアリー・ライフ
4 x メンデルスゾーン
4 x フェアリーの火の子祭
2 x 無双竜鬼ミツルギブースト
4 x 絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート
1 x 龍秘陣 ジャックポット・エントリー
2 x リュウセイ・ジ・アース
4 x メガ・マナロック・ドラゴン
4 x 超戦龍覇 モルトNEXT
4 x 悪魔龍 ダークマスターズ
4 x 熱血龍 バトクロス・バトル
4 x 蒼き団長 ドギラゴン剣
1 x 不敗のダイハード・リュウセイ
1 x 熱血爪 メリケン・バルク/熱決決闘場 バルク・アリーナ/熱血龍 バリキレ・メカマッチョ
1 x 斬鉄剣 ガイアール・ホーン/熱血龍 ザンテツビッグ・ホーン
1 x 熱血剣 グリージーホーン/熱血龍 リトルビッグホーン
1 x 最前線 XX 幕府/熱血龍 GENJI 「天」
1 x 爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神
1 x 銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
1 x 覇闘将龍剣 ガイオウバーン/勝利の覇闘 ガイラオウ
1 x 闘将銀河城 ハートバーン/超戦覇龍 ガイNEXT
使用候補その2。そしてだすくろと島流しの二人に構築を渡したもの。赤緑NEXTを基盤にダークマスターズ(+イーヴィル)を追加。5c剣に対して有利なことをそのままに元々は不利だった天門等ハンドキープが重要なデッキに対しても優位を取れるようになった。マナロ+ダークマスターズの流れはNEXTを必要とせずフィニッシュ出来る強力なムーブ。それを成立しやすくするためにジャクポを1枚のみ入れ、実質的にデッキの中のドラゴンを全て+1したような体制にした。
スクランブルチェンジはシナジーが薄くなったので撤廃し、根本から違うデッキへと変化させた。それに際して初動面が不安になり最初ジョニーを2枚入れるものの今度は多色の多さで躓きライフを採用。ライフもライフでかなり微妙なところがあったのでもう少しデッキ自体はいじれる可能性があったかもしれない。
どのデッキも自信がない際に、デッキパワーが非常に高くミスする可能性が最も少ないデッキとして候補にいたが、ジョバンニ緑単共に自信に満ち溢れた出来になったので没に。そして急遽デッキを変えたくなっただすくろとNEXTを使いたがっていた島流しに構築をシェア。
ちなみに結果はだすくろ9‐1優勝、島流し1‐6予選落ち。天国と地獄。
雑文でしたがここまで読んでくれた皆様本当にありがとうございました。
以後も当ブログをよろしくお願いします。
《ゴエモンキーループ》
4 x トレジャー・マップ
3 x ベイB ジャック
1 x ダンディ・ナスオ
2 x 霞み妖精ジャスミン
4 x 雪精 ジャーベル
4 x S級原始 サンマッド
2 x 青銅の面 ナム=ダエッド
2 x 原始 サンナップ
2 x 天真妖精オチャッピィ
4 x 蛇手の親分ゴエモンキー!
2 x アラゴト・ムスビ
1 x 曲芸メイド・リン・ララバイ
4 x 龍覇 マリニャン
4 x 古龍遺跡エウル=ブッカ
1 x 龍覇 サソリス
1 x 邪帝斧 ボアロアックス/邪帝遺跡 ボアロパゴス/我臥牙 ヴェロキボアロス
2 x 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ
1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂宮殿 ブラックロ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂要塞 ブルニカ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
ループ方法やプレイングの解説等については他の記事でも既に紹介されている手段しか使用しないので省略。
・使用に至るまでの経緯
先週のミニCS1日目時点で使用していた《赤緑ドルマゲドンNEXT》はデッキレシピ48枚が製作者であるZweilance氏によって全て公開、非常に有名なものとなってしまい、ミラーマッチが多発する可能性&デッキ自体の弱点が露呈。48枚同じレシピを使うことはかなりのギャンブルだと予想し、チューンを図る。
2日目に使用していた《赤白ジョバンニ》は元々北海道におけるジョバンニユーザーが少なくメタカード採用による対策アプローチこそ行われていることはあるものの、対策プレイングがあまり練られていないので現状でも通用すると考えCS4日前までは再び使おうと考え始める。
他のデッキ(《5cドギラゴン剣》、《赤緑t白成長剣》、《白緑t青成長XII》、《赤黒ドルマゲドンデッド》、《緑単サソリス》、《白青緑(赤)イメンブーゴ》、《青黒ハンデス》等メジャーなものからマイナーなもの、失敗作も含めて多数)も触っては見たがどれもメタゲームや完成度的に納得が出来るような代物が出来ず、結局は上記の通り4日前まで《赤白ジョバンニ》を使う方向性でプレイングを考察していった。
そんな中CS3日前にしてチームの一人であるだすくろが俺が目を付けていなかった《緑単ゴエモンキーループ》を試しに回してみたいと提案する。自分でも相手に使われたときにループの手順確認をしたいという気持ちもあり、ループ手順や細かいプレイング等を調べて回してみる。
そうして回して気づいたことが、「このデッキはミスさえしなければ環境で最も丸く平均的(最速4t、平均5~6t)なキルターンを誇る上明確に苦手なデッキも無く、尚且つプレイする側としてもされる側としても研究があまり進んでいない」ということだった。同時に考えたことが「丸いデッキ故に7回戦シングルという長丁場で6-1、5-2を取りやすく予選を抜けやすい。そして予選を抜ければ2本先取故に1本をブン回りによって取られたとしても残り2本を安定したキルターンによって取ることが出来る」だった。
その2点に気づいた瞬間、残り3日間という短く限られた使える時間のほぼ全てをこの《緑単ゴエモンキーループ》に費やした。そうしてレシピ、プレイング共に満足の行くものへと仕上げた。
しかし最後まで1週間の中の半分の時間を費やしていた《赤白ジョバンニ》と使用を悩んでいた。《赤白ジョバンニ》も平均的に見れば丸く、アベレージを出しやすいデッキだったのだ。ここで《緑単ゴエモンキーループ》が要する「まず事故はしなく、何かを引けなくても勝てないということはない」という性質に惹かれ、ジョバンニ唯一の弱点であった「ジョバンニを最後まで引けないで負ける試合が少数だが存在する」という点と比較し、《緑単ゴエモンキーループ》を最終的に選択した。
・採用カードについて
4 x トレジャー・マップ
4 x 雪精 ジャーベル
4 x S級原始 サンマッド
1 x 原始 サンナップ
4 x 蛇手の親分ゴエモンキー!
2 x アラゴト・ムスビ
1 x 曲芸メイド・リン・ララバイ
4 x 龍覇 マリニャン
2 x 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ
1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂宮殿 ブラックロ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂要塞 ブルニカ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
上記のカードはいかなる《緑単ゴエモンキーループ》のレシピであろうと必須である枠。ループする際に必要でなければならないパーツとそのカード達を呼び込む潤滑油であるトレジャーマップ及びジャーベル。
サンマッドに関してはループ「だけ」の面で見れば3枚だけでも良いが、最終的に必ず3枚落とさないと完全ループにならない(アラゴト1、サンマッド2でも全てのループを行うことは一応可能だがやや不完全で手順が複雑)こととループデッキではあるが必ずしもループで勝つ訳では無く(盾の薄いデッキに対してサンマッドのTブレイカーを利用したビートダウンプランも可能)、どちらのプランを取るにしてもサンマッドを必ず引き込まなければならないので自分の中では4枚確定枠。
4 x 古龍遺跡エウル=ブッカ
1枚で2枚のクリーチャーを退かすことが出来る緑単ならではの利点であり強力なトリガー。
このデッキにおいて議論される事が、「受け札を必要とするかどうか」であり、「リストが割れていない状態において相手がエウル=ブッカを入れているかどうかわからなく入っている想定をしなければならず殴りに行きにくい」状態であるならばデッキの回転を阻害するカードになる機会の方が多くなりがちであり必要のない可能性の高いカードである。
が、しかし現在(1/15時点)で主流だったリストは「受け札が1枚も入っていない」リストであり、逆に「受け札が入っていないことを知っていることによってジャスキルが揃った瞬間に盾を殴りに行って勝つことができる」という意識が高まってしまう。そうなった場合に飛んできたジャスキルに対して受け札を当てると盾をブレイクされたことによってリソースを獲得することが出来るのでかなりの確率でループへと移行することが出来る。
実質的に「1枚捲れば勝つことが出来るカード」と言える1枚だ。
投入する際は盾に入っていないと殆ど意味をなさない(手撃ちする対面や状況もあるが手撃ちだけで想定しても強力なカードではない)ので採用枚数は0か4の2択。
3 x ベイB ジャック
厳密には必須カードではないので必須カード群にこそ加えなかったが、自分の中ではほぼ3枚入れることを確定していて、このデッキを使用に値するものに昇華させてくれたカードである程のパワーカード。
実質コスト1軽減クリーチャーとしても機能し、ビートプランにおいても3マナタップで生まれる2打点として使用可能、ループパターンの拡大&強化、更に投入することによって4キルパターンを生むことが出来るカードの中で最も邪魔にならないカードであると良いこと尽くしな1枚。
強いて欠点を挙げるとするならば2枚以上引くと邪魔になることである。よってジャーベルマップによってサーチが効くことから3枚の採用。
2 x 天真妖精オチャッピィ
マップorジャスミンから繋がることによって実質初動カードとして機能し、墓地に落ちてしまったカードをオバザ以外の方法で疑似回収することが出来る3コスト万能クリーチャー。Sバックを擁してることによって相手の甘えたパンチをカウンターによって許させない1枚でもある。
ボアロパゴスを建設しにくいこのデッキにおいてはSバックを活用しにくく、初動として使うにも不安でありループパーツにもなりにくく(墓地回収をする際&ジャスミンと合わせて疑似ナムダエッドとして使うしかない)、パワーラインも1000と世界最後の日の効果によって焼かれやすいのでデッキに1枚あれば良いカードと判断し盾落ちや疑似初動としての枚数稼ぎも兼ねて2枚の採用。
ジャスミン→オチャッピィというサソリスにおける黄金パターンもこのデッキではサソリスを引いている場合しか強くないことも減らしている理由の一つではある。
2 x 原始 サンナップ
必須パーツの項にて1枚は必須ということを記したがここでは2枚目以降のサンナップの役割を説明。
ループプランを取る場合は1枚どこかで落ちれば良く、無くても遠回りではあるがマナをアンタップするプランを取ることが可能ではある。
では何故2枚目以降を採用するのか、それはループプランを促進ではなくビートプランの促進の為である。
簡潔かつ大雑把なキルパターンを書くとすればジャック、適当なクリーチャー、3コス獣、マナか手札にサンマッドでジャスキルが成立する。その際にサンナップを噛ませると1t(or2t)ジャック、3t3コス獣プラスサンナップ、4tジャックを起こしどちらかの3コス獣にサンマッドを重ねることで簡単に4キルを成立させることが出来る。結論を言うならばサンナップを出すとお手軽に頭数を増やすことが出来るのだ。サンナップを積めば積むほどこのプランを取りやすくなるが、今回は枠の都合上3枚目以降の採用は見送りとなった。
2 x 青銅の面 ナム=ダエッド
サンマッドループをする際に無限ブーストのパターンの要求値を下げ、4tにはマリニャンに繋げたいこのデッキとしては3→5と何もリスクもなく安全に繋がりレジルになるためのクリーチャーも用意出来る非常に安定したスペックを持った3コストクリーチャー。
CS直前までは4枚積んでいたが、3tに出す場合以外は1枚だけあれば仕事が完了し4枚も必要ないこと、ジャスミンにはジャスミンにしか出来ないこと(後記)もあり序盤の役割は殆ど同じカードであるこのカードと散らして実質的に初動の枚数を同じにするという意味も込めて2枚に減少し、ジャスミンに残りの2枠を譲った。
稀ではあるがガードマンも横になっているジャックを守るなど機能するのでお忘れなく。
2 x 霞み妖精ジャスミン
初動枠兼オチャッピィと合わせてループパーツにもなるカード。基本的には場面に残らない故にハンドと場面両方のキープが大事であるこのデッキと相性があまり良くなく、他の初動の劣化になりがちである。初動としての唯一の利点を書くとすれば2tブースト→ジャーベル→マリニャンと動くことが出来るという点のみである。
このカードの真価はジャックが絡むことによって発揮する。例を挙げるならば2tジャスミン&ジャック→3tサンナップ&マリニャンで要求値こそ高いものの4キルのルートを広げることが出来る。これは後記するナスオにも言えることである。
最初に書いた通り最速ムーブが出来る時以外の殆どの場合で他の初動に劣っているので初動枠であるナムダエッドと枠を競合し、結果どちらの利点欠点を補う為に2:2に。
1 x ダンディ・ナスオ
ジャックがいた場合のみ擬似初動となり、どのタイミングでも出すとループパーツをマナに揃えることが出来、ビートにおいても1打点確保しつつマナにサンマッドを送り込む事が出来るいつどこで来てハンドにあろうとマナにあろうと腐らない殿堂入りとしての名に恥じないスーパーカード。
2tナスオ&浮いたマナでジャック→3tサンナップ&マリニャンというナスオでマナにカードを揃えれる分ジャスミンよりも安定感のある4キルルートを辿ることが出来る。
1 x 龍覇 サソリス&1 x 邪帝斧 ボアロアックス/邪帝遺跡 ボアロパゴス/我臥牙 ヴェロキボアロス
殆どの場合は5枚以降のマリニャンとしての役割になりがちなカード。ループの際1枚積んでおくとララバイが盾に落ちていた場合のループのフィニッシュの一つとしてボアロパゴス龍解&オバザパーツを場面に4枚設置&ハンドにオチャッピィキープというパターンを作ることが可能。あっても無くても良いカードではあるので1枚採用。
デッキの構築の関係上序~中盤にボアロパゴスが龍解するパターンを作ることは少ないが、もしボアロパゴスが龍解した場合はループパターンが拡大する(龍解してターンが返って来た場合手順をミスしない限りはまずループが成立する)ので狙えそうなハンドor相手ならば積極的に狙っていこう。
・採用候補カードについて
フェアリー・ギフト
入れるとお手軽に4キルルートを作ることが可能な殿堂入りカード。
しかしそれしか役割がほぼなく、非常に腐りやすいく、尚且つ他のカードでも4キル自体は実行可能なので不採用。
シビレアシダケ
幻緑の双月
大冒険ヤッタルワン
ジャスミンが気に入らなく他の初動を探した際に検討した初動カード。クリーチャーを残せるのでジャックの種やアタッカーにすることが出来るが、ジャスミンの根本的な問題を解決出来ておらず、むしろ限られたハンドの中からマナに置かなければならない分ジャスミンよりも使いにくさが目立ち不採用。
フィーバー・ナッツ
実質フォートレスブッカとして機能させることが可能な3コストのクリーチャー。1枚以上入れておけばループに入りやすくなるが、相手にもコスト軽減が機能してしまい序盤に出すことが怖いカードなので極力ループでしか活躍しないカードを減らしたい気持ちもあり不採用。
ダイヤモンド・ブリザード
大勇者「鎖風車」
前者はジャーベル、オチャッピィ、ジャスミンを回収、後者は寝かせたマナを獲得することでリソースを補充出来る進化クリーチャー達。
どちらも特定の場面でしか回収できず、尚且つマナを回収するだけであればゴエモンキーで事足りているので不採用。
バロン・ゴーヤマ
役割はナスオとほぼ同じ。利点はマナからベジーズを出すことが出来ボードの獲得兼アラゴト等すぐに出したいカードに直接アクセス出来ることであるが、欠点のコストの重さが圧し掛かりナスオより強い場面もかなり少ないのでナスオとバトンタッチすることによって不採用。
ナッツを採用する場合ならば利点が多少濃くなるのでナスオと交換しても良いだろう。
・最後に
48枚全てに曖昧ではない理由を考えることが出来、個人的には文句無く「最高の自信作」と言い張ることが出来る代物となった。それだけに奮わない成績で終わってしまったのは本当に悔しく、勿体なく感じてしまった。
この解説を読んだ皆様には是非このレシピを手に取り、《緑単ゴエモンキーループ》というデッキを楽しんで欲しい。そしてあわよくばどこかでこのレシピが流通してくれることを切に願う。
・おまけ編 使用候補デッキ《赤白ジョバンニ》&《赤緑t黒ドルマゲドンNEXT》 簡易解説
《赤白ジョバンニ》
4 x ドリル・スコール
4 x ロジック・サークル
2 x クルトの気合釣り
2 x グローリー・ストーン
1 x 死亡遊戯
4 x 天雷王機ジョバンニX世
4 x 爆走戦鬼レッド・ライダーズ
1 x ボルカニック・ランス
2 x 制御の翼 オリオティス
4 x 勇愛の天秤
4 x 爆鏡 ヒビキ
1 x ネクスト・チャージャー
4 x オリオティス・ジャッジ
2 x ライト・ゲート
1 x 超次元ムシャ・ホール
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 激相撲!ツッパリキシ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の指令 コンボイ・トレーラー/司令官の覚醒者 コンボイ
1 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
使用候補その1。1週間の間に何度か枚数配分等の変更はあったが、結局は46枚(1枚はアロー→ランスへの変更なので実質47枚)同じレシピに戻る。
先週のレポで書いていたチャージャーの変更に関しても、ネクストチャージャーの使い方を一つ知らなかったままでありそれを知ってなおメテオに変えるかどうか考えて北海道では相変わらずジョバンニミラーは発生しないだろうと思いネクストのままに。
1枚の変更であるプリンプリンは、フォーエバーが滅多に出ないこと&ラスストを作った際にオレドラゴンを作りラスストのフィニッシュ力の底上げを図ったため。
緑単と同じく難点が少ないのが強み。今回は少ない難点の比較の結果没に。苦手対面である緑単が流行り始めたのも没にした理由の一つでもある。
《赤緑t黒ドルマゲドンNEXT》
1 x FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~/終焉の禁断 ドルマゲドンX
1 x FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~
1 x FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~
1 x FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~
1 x FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~
2 x フェアリー・ライフ
4 x メンデルスゾーン
4 x フェアリーの火の子祭
2 x 無双竜鬼ミツルギブースト
4 x 絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート
1 x 龍秘陣 ジャックポット・エントリー
2 x リュウセイ・ジ・アース
4 x メガ・マナロック・ドラゴン
4 x 超戦龍覇 モルトNEXT
4 x 悪魔龍 ダークマスターズ
4 x 熱血龍 バトクロス・バトル
4 x 蒼き団長 ドギラゴン剣
1 x 不敗のダイハード・リュウセイ
1 x 熱血爪 メリケン・バルク/熱決決闘場 バルク・アリーナ/熱血龍 バリキレ・メカマッチョ
1 x 斬鉄剣 ガイアール・ホーン/熱血龍 ザンテツビッグ・ホーン
1 x 熱血剣 グリージーホーン/熱血龍 リトルビッグホーン
1 x 最前線 XX 幕府/熱血龍 GENJI 「天」
1 x 爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神
1 x 銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
1 x 覇闘将龍剣 ガイオウバーン/勝利の覇闘 ガイラオウ
1 x 闘将銀河城 ハートバーン/超戦覇龍 ガイNEXT
使用候補その2。そしてだすくろと島流しの二人に構築を渡したもの。赤緑NEXTを基盤にダークマスターズ(+イーヴィル)を追加。5c剣に対して有利なことをそのままに元々は不利だった天門等ハンドキープが重要なデッキに対しても優位を取れるようになった。マナロ+ダークマスターズの流れはNEXTを必要とせずフィニッシュ出来る強力なムーブ。それを成立しやすくするためにジャクポを1枚のみ入れ、実質的にデッキの中のドラゴンを全て+1したような体制にした。
スクランブルチェンジはシナジーが薄くなったので撤廃し、根本から違うデッキへと変化させた。それに際して初動面が不安になり最初ジョニーを2枚入れるものの今度は多色の多さで躓きライフを採用。ライフもライフでかなり微妙なところがあったのでもう少しデッキ自体はいじれる可能性があったかもしれない。
どのデッキも自信がない際に、デッキパワーが非常に高くミスする可能性が最も少ないデッキとして候補にいたが、ジョバンニ緑単共に自信に満ち溢れた出来になったので没に。そして急遽デッキを変えたくなっただすくろとNEXTを使いたがっていた島流しに構築をシェア。
ちなみに結果はだすくろ9‐1優勝、島流し1‐6予選落ち。天国と地獄。
雑文でしたがここまで読んでくれた皆様本当にありがとうございました。
以後も当ブログをよろしくお願いします。
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